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En las salas de chat para ‘gamers’ prolifera el extremismo

Existen reglas que la gente debe aceptar antes de unirse a “Unloved”, un grupo de discusión privado en Discord, el servicio de mensajería popular entre los videojugadores. Una de ellas: “No respetar a las mujeres”.

Para quienes forman parte, “Unloved” sirve como un foro de alrededor de 150 personas que se adhieren a una subcultura misógina en la que los miembros se autodenominan “incels”, un término en inglés que describe a aquellos que se identifican como célibes involuntarios. Comparten algunos memes inofensivos, pero también hacen bromas sobre tiroteos escolares y debaten sobre cuán atractivas son las mujeres de distintas razas. Los usuarios del grupo (conocido como un servidor en Discord) pueden ingresar a salas más pequeñas (canales o canales foro) para participar en chats de voz o texto. El nombre de una de las salas hace referencia a la violación.

En el mundo vasto y en expansión de los videojuegos, se ha vuelto común toparse con puntos de vista como estos, tanto dentro de algunos juegos y servicios de redes sociales como en otras plataformas, como Discord y Steam, usadas por muchos videojugadores.

La filtración de un conjunto grande de documentos clasificados del Pentágono en Discord por parte de un aviador de la Guardia Nacional que tenía puntos de vista extremistas generó una renovada atención hacia las periferias de la industria de los videojuegos, con un valor de 184.000 millones de dólares, y en cómo las discusiones en sus comunidades en línea pueden manifestarse en el mundo físico.

Un informe, publicado el jueves por el Centro Stern para los Negocios y los Derechos Humanos de la Universidad de Nueva York, subrayó con qué profundidad la misoginia, el racismo y otras ideologías extremas se han arraigado en algunas de estas salas de chat y ofreció luces sobre por qué la gente que juega videojuegos o socializa en línea parece ser más susceptible a tales puntos de vista.

El estudio argumenta que las personas que difunden el discurso de odio o puntos de vista extremos tienen un efecto de gran alcance, aunque estén lejos de la mayoría de los usuarios y ocupen solo nichos de algunos de estos servicios. Estos usuarios han construido comunidades virtuales para divulgar sus puntos de vista nocivos y para reclutar en línea a jóvenes influenciables con contenido de odio y, en ocasiones, violento y con una menor dosis de la presión pública a la que se han enfrentado los gigantes de las redes sociales como Facebook y Twitter.

Los investigadores del centro efectuaron una encuesta en cinco de los mercados de videojuegos más grandes del mundo (Estados Unidos, el Reino Unido, Corea del Sur, Francia y Alemania) y descubrieron que el 51 por ciento de quienes jugaban en línea reportaron haber encontrado declaraciones extremistas en juegos multijugador durante el año pasado.

“Es posible que sea un pequeño número de actores, pero son muy influyentes y pueden tener un gran impacto en la cultura de los jugadores y la experiencia de las personas ante acontecimientos del mundo real”, comentó Mariana Olaizola Rosenblat, la autora del informe.

El mundo de los videojuegos, históricamente dominado por hombres, ha enfrentado desde hace mucho comportamientos problemáticos, tales como el “Gamergate”, una prolongada campaña de acoso contra mujeres en la industria en 2014 y 2015. En los últimos años, las compañías de videojuegos han prometido mejorar su cultura en el lugar de trabajo y los procesos de contratación.

El informe indica que las plataformas de videojuegos y los sitios de redes sociales asociados a ellas son en particular vulnerables a los intentos de captación de los grupos extremistas debido a la gran cantidad de jóvenes impresionables que juegan videojuegos, así como a la relativa falta de moderación en algunos sitios.

Algunos de estos actores malintencionados hablan de manera directa con otras personas en videojuegos multijugador, como Call of Duty, Minecraft y plataformas como Roblox, mediante las funciones de chat o de voz en el juego. En otras ocasiones recurren a las redes sociales, como Discord, que logró popularizarse primero entre los videojugadores y desde ese entonces ha generado un atractivo más amplio.

Entre las personas encuestadas en el informe, alrededor del 15 al 20 por ciento de las menores de 18 años manifestaron que habían visto declaraciones que apoyaban la idea de que “la raza blanca es superior a las demás”, que “una raza o etnicidad en particular debería ser expulsada o eliminada” o que “las mujeres son inferiores”.

El informe señala que en Roblox, una plataforma que permite a los usuarios crear mundos virtuales, los jugadores han recreado campos de concentración nazis y los campos de reeducación masivos que el gobierno comunista chino ha construido en Sinkiang, una región en su mayoría musulmana.

En el juego World of Warcraft, grupos en línea (llamados hermandades) también han anunciado afiliaciones neonazis. En Steam, una tienda de videojuegos en línea que también tiene foros de discusión, un usuario se autonombró como homónimo del arquitecto del Holocausto, otro integró lenguaje antisemita en el nombre de su cuenta. El informe descubrió nombres de usuarios similares conectados con jugadores de Call of Duty.

Disboard, un sitio operado por voluntarios que muestra una lista de servidores de Discord, incluye algunos que abiertamente anuncian puntos de vista extremistas. Algunos son públicos, mientras que otros son privados y solo accesibles mediante invitación.

Un servidor se etiqueta a sí mismo como cristiano, nacionalista y “basado” o based, una expresión en inglés que ha llegado a significar que no le importa lo que piensen los demás. Su imagen de perfil es la rana Pepe, una caricatura de la que se han apropiado los supremacistas blancos.

“Nuestra raza está siendo remplazada y rechazada por los medios. Nuestras escuelas y los medios están convirtiendo a las personas en degenerados”, dice la invitación del grupo para que otros se unan.

Jeff Haynes, un experto en videojuegos que hasta hace poco trabajaba en Common Sense Media, empresa que monitorea el entretenimiento en línea para las familias, mencionó: “Algunas de las herramientas utilizadas para conectar y fomentar la comunidad, impulsar la creatividad y generar interacciones también pueden ser usadas para radicalizar, manipular y difundir el mismo tipo de lenguaje, teorías y tácticas espantosas entre otras personas”.

Las compañías de videojuegos afirman que han emprendido medidas enérgicas contra el contenido de odio, al establecer prohibiciones de material extremista y al grabar o guardar el audio de las conversaciones en el juego para usarlas en posibles investigaciones. Algunas, como Discord, Twitch, Roblox y Activision Blizzard (creador de Call of Duty) han implementado sistemas de detección automática para escanear y eliminar contenido prohibido antes de que pueda publicarse. En los últimos años, Activision ha prohibido el acceso a 500.000 cuentas en Call of Duty por violar su código de conducta.

Discord indicó mediante un comunicado que era “un lugar donde todas las personas pueden encontrar un espacio al cual pertenecer y cualquier comportamiento que atente contra eso es contrario a nuestra misión”. La compañía declaró que vetaba a usuarios y desactivaba servidores si exhibían odio o extremismo violento.

Will Nevius, un vocero de Roblox, aseguró en un comunicado: “Reconocemos que los grupos extremistas están recurriendo a una variedad de tácticas con el fin de eludir las reglas en todas las plataformas y estamos determinados a estar un paso adelante de ellos”.

Valve, la compañía que opera Steam, no respondió a una solicitud de comentarios.

Expertos como Haynes afirman que la naturaleza rápida y en tiempo real de los videojuegos genera enormes desafíos para controlar el comportamiento ilegal o inapropiado. Los actores nefarios también han sido expertos en evadir obstáculos tecnológicos con tanta rapidez como se implementan.

En cualquier caso, con 3000 millones de jugadores en todo el mundo, la tarea de monitorear lo que ocurre en cada momento es prácticamente imposible.

“En los próximos años habrá más personas jugando que personas disponibles para moderar las sesiones de juego”, afirmó Haynes. “Entonces, en muchos sentidos, esto es literalmente intentar poner los dedos en un dique repleto de agujeros como una gran cantidad de queso suizo”.

Steven Lee Myers cubre temas de desinformación para The New York Times. Ha trabajado en Washington, Moscú, Bagdad y Pekín, donde contribuyó a los artículos que ganaron el Premio Pulitzer por servicio público en 2021. También es autor de The New Tsar: The Rise and Reign of Vladimir Putin. @stevenleemyers • Facebook

Kellen Browning es periodista de tecnología en San Francisco, donde cubre la economía de plataformas, la industria de los videojuegos y noticias de tecnología en general. @kellen_browning


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